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Interview

Malmsturm

Bei näherer Betrachtung offenbaren sich deutliche Parallelen zwischen der Metal- und der Rollenspiel-Szene. Insofern war es wohl nur eine Frage der Zeit, bis jemand den Versuch unternommen hat, beides zueinander zu bringen und miteinander zu kombinieren. Herausgekommen ist dabei das "Malmsturm"-Rollenspiel, in dem Kenner zahlreiche Klischees und Elemente aus den verschiedensten schwermetallischen Spielarten wiederentdecken werden. Kein Wunder, denn die Autoren sind selbst beinharte Metalheads und ließen sich beim Schreiben bewusst von ihrer Lieblingsmusik inspirieren. Nachdem wir in der vergangenen Woche das System ausgiebig vorgestellt haben, verrieten uns Chefkoordinator Dominik Dießlin, Regelfuchs Stefan Frink, der Schöpfer der Hintergrundwelt Werner Hartmann, sowie der für die grandiosen Schwarzweiß-Illustrationen verantwortliche Björn Lensig im Interview, warum jeder bekennende Schwermetaller "Malmsturm" einmal anspielen sollte und zu welchen Songs sie während des Schöpfungsprozesses die Rüben kreisen ließen.

Das "Malmsturm"-Regelwerk ist nun schon seit mehreren Monaten auf dem Markt. Wie war die Resonanz bislang?

Dominik: Sehr gut, wenn nicht sogar überwältigend. Es gibt einige Fans da draußen, die schon eigene Welten adaptieren oder auf unseren Weltenband warten.

 

Was seht ihr als die wichtigsten Alleinstellungsmerkmale von "Malmsturm" an?

Dominik: Dass es ein Rollenspielregelwerk ist, bei dem die Regeln wirklich nicht im Weg sind, sondern Mechanismen existieren, um sich seinen Wunschcharakter wirklich zusammenzubauen.

Werner: Ein Punkt ist gewiss, dass die Welt von Malmsturm ausdrücklich so entworfen wurde, dass die besonderen Eigenarten des "FATE"-Regelwerks nichts anderes sind als ein Ausdruck der natürlichen Gesetze dieser Welt. "FATE" konzentriert sich auf Regeln als erzählerische, als dramatische Werkzeuge – und "Malmsturm" präsentiert eine Welt, die buchstäblich der Macht von Sagen und Geschichten unterworfen ist: eine dramatische Realität!

Stefan: "Malmsturm" hat, wie Werner schon gesagt hat, seinen Schwerpunkt zuallererst im erzählerischen Bereich. Wichtig finde ich dabei, dass das Spiel die Möglichkeit befördert, den Erzählplot erst am Spieltisch und in enger Anbindung an die Spielerfiguren entstehen zu lassen. Dass dabei nicht nur der Spielleiter, sondern auch die Spieler gehörig Einfluss auf die Handlung nehmen, macht das Ganze für mich zu einer spannenden Angelegenheit. Cool fand ich auch schon beim ersten Lesen im englischen Original die Charaktererschaffung, die schon vor Beginn des Spiels enge Verbindungen zwischen den Spielerfiguren und daraus resultierend bereits vorab einen Haufen Plothooks für die Kampagne generiert.


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