Midgard - Legenden von Damatu - Grundregelwerk

Review

Mit MIDGARD – „Legenden von Damatu“ bringt Pegasus Spiele eine grundlegend überarbeitete Neuauflage des traditionsreichen Rollenspiels auf den Markt. Knapp fünf Jahre lang hat das Entwicklerteam daran gearbeitet, MIDGARD neu zu denken und weiterzuentwickeln, ohne dabei den Charme des bekannten Systems aus den Augen zu verlieren.

Die folgende Rezension geht der Frage nach, ob es den Spielerinnen und Spielern gelingt, legendär zu werden – und ob sich vielleicht auch im Buch selbst einiges an legendärem Material findet. Zunächst geht es um das Buch und seine Gestaltung, danach tiefer in die Regeln.

Legenden von Damatu: Ein Grundregelwerk, das viel zu bieten hat

Schon beim ersten Griff zum Buch fällt auf, dass die Standardausgabe mit Liebe zum Detail gestaltet ist. Einzelne Schriftzüge und Begriffe auf dem Einband sind leicht hervorgehoben und lassen sich beim Darüberstreichen mit der Hand ertasten. Zusammen mit der ansprechenden Coverillustration sorgt das für einen hochwertigen Eindruck.

Es gibt zwei weitere Versionen des Grundregelwerkes in limitierten Fassungen, die noch mal deutliche Aufwertungen vorweisen.

Im Buch selbst setzen sich die schönen Illustrationen fort, und man bekommt als Betrachter nicht genug davon. Bei der Auswahl der Künstlerinnen und Künstler, die an diesem Buch gearbeitet haben, hat die Redaktion ein hervorragendes Händchen bewiesen. Auffällig ist, dass die Illustratorinnen und Illustratoren ihre Signaturen an den Bildern behalten durften. Das ist erfreulich, denn so ist eine Zuordnung möglich.

Insgesamt hätten es sogar noch einige Illustrationen mehr sein dürfen. Gerade bei den Beschreibungen der Spezies wäre zu jeder ein eigenes Bild wünschenswert gewesen. Tatsächlich ist aber nur jede zweite Spezies mit einer Illustration versehen. Das ist schade, denn die vorhandenen Bilder sind stimmungsvoll und überzeugen durchweg.

Die Gestaltung wirkt durchweg harmonisch. Überladene Seiten gibt es nicht. Übersichtliche Tabellen, Diagramme und ein klarer Seitenaufbau führen die Leserinnen und Leser sicher durch das Buch.

Eine fertige Welt mit viel Freiraum

„Legenden von Damatu“ ist ein Regelsystem, das dem aktuellen Zeitgeist des Rollenspiels entspricht. Besonders stimmungsvoll ist die erste Einführung in die Welt. Sie trägt den Geist von MIDGARD in sich, lässt den Spielgruppen aber gleichzeitig sehr viel Freiraum.

Das kann man bereits auf den Karten erkennen. Die Welt ist gut ausgearbeitet, besitzt aber immer wieder Teile, die noch nicht vollständig ausgemalt sind. Das soll den Spielerinnen, Spielern und Spielleitungen die Anregung geben, diese Bereiche selbst zu gestalten und mit eigenen Ideen zu füllen.

Aber auch die Kontinente, Regionen und Orte, die bereits beschrieben werden, lassen noch offen, was dort im Detail alles zu finden sein könnte. Trotzdem sind genügend Anregungen für viele Szenarien und Abenteuer vorhanden. Das Buch bietet also eine Welt, mit der man sofort losspielen kann, ohne jede Einzelheit bereits festzulegen.

Gerade beim Start eines neuen beziehungsweise so stark überarbeiteten Rollenspiels ist es wichtig, dass sich die Spielgruppen nicht in einer weitgehend leeren Welt wiederfinden. Damatu bietet nicht nur einen groben Kampagnenrahmen, sondern eine konkrete Welt. Schon die Karten zeigen, wo es wahrscheinlich Drachen gibt, wo sich Wüsten befinden und welche Abenteuer in bestimmten Regionen warten könnten.

Von Kulturen, Spezies und Fraktionen über schwelende Konflikte bis hin zu Reisen, Klima und Zeitrechnung deckt das Buch die wichtigsten Grundlagen der Welt ab. Damit stehen Spielerinnen, Spieler und Spielleitung nicht vollständig allein da. Auf diesem soliden Fundament lässt sich Damatu nach eigenen Vorstellungen weiter ausgestalten.

Es sind keine Plots oder Abenteueranregungen im Grundregelwerk enthalten. Die Redaktion ließ allerdings mitteilen, dass sie fleißig daran arbeitet.

Ein einfaches Regelsystem

Das Regelsystem selbst ist schnell erklärt. Klassische Eigenschaften gibt es nicht mehr, stattdessen wird mit Fertigkeiten gearbeitet. Für eine Probe würfelt man einen W20 und addiert den eigenen Fertigkeitswert. Erreicht die Summe einen Wert von 20 oder mehr, ist die Probe gelungen. Bei einem Ergebnis von 30 oder mehr handelt es sich um einen kritischen Erfolg.

Als Modifikatoren gibt es Vorteil und Nachteil. Bei einem Vorteil würfelt man mit zwei W20 und nimmt den höheren Wert. Bei einem Nachteil werden ebenfalls zwei W20 gewürfelt, hier muss allerdings der niedrigere Wert verwendet werden.

Damit ist das grundsätzliche System schnell verstanden. Doch es lassen sich auch deutlich komplexere Situationen abbilden.

Erweiterte Erfolgswürfe

Die erweiterten Regeln beschreiben, wie sich komplexere Aufgaben darstellen lassen. Bei einem erweiterten Erfolgswurf müssen die Spielenden eine von der Spielleitung festgelegte Komplexität überwinden. Dies ist gleichzusetzen mit einer Anzahl an Erfolgen.

Die Spielleitung bestimmt dafür, wie viele Würfe in Summe abgelegt werden dürfen und wie viele Erfolge innerhalb dieser Würfe erreicht werden müssen. Sie könnte beispielsweise festlegen, dass drei Würfe zur Verfügung stehen, mit denen insgesamt zwei Erfolge erzielt werden müssen. Werden diese beiden Erfolge erreicht, ist die Aufgabe geschafft. Wird die vorgegebene Komplexität dagegen nicht überwunden, ist auch das Ziel der gesamten Aktion nicht erreicht.

Ein Misserfolg bleibt dabei nicht ohne Folgen. Wird im Rahmen der erweiterten Erfolgswürfe ein Misserfolg gewürfelt, erhöht sich die Komplexität der Aufgabe um eins. Aus den ursprünglich benötigten zwei Erfolgen werden dann drei. Dieser zusätzliche Erfolg muss durch die verbleibenden Würfe ausgeglichen werden.

Das kann beispielsweise gelingen, wenn einer der folgenden Würfe ein kritischer Erfolg ist und dadurch stärker zum Gesamtergebnis beiträgt. Bei drei erlaubten Würfen und einer ursprünglichen Komplexität von zwei könnte also der erste Wurf misslingen. Die Komplexität steigt dadurch auf drei. Mit einem normalen und einem kritischen Erfolg bei den beiden verbleibenden Würfen könnte die Aufgabe trotzdem noch bewältigt werden.

An solchen erweiterten Erfolgswürfen können auch mehrere Figuren gemeinsam beteiligt sein. Es muss also nicht eine einzelne Person die gesamte Aufgabe bewältigen. Stattdessen kann die Gruppe gemeinschaftlich versuchen, die vorgegebene Komplexität zu überwinden. Ein Misserfolg erhöht dabei den Druck auf die anderen, während ein kritischer Erfolg den Fehler einer anderen Figur wieder auffangen kann.

Das System eignet sich damit gut für gemeinschaftliche oder mehrstufige Aktionen. Ein Beispiel wäre eine Gruppe, die sich an einer hohen Mauer übereinanderstapelt, damit die oberste Figur hinüberklettern kann. Die einzelnen Würfe bilden ab, ob alle Beteiligten ihren Teil zu dieser Aktion beitragen. Misslingt einer dieser Würfe, wird die gesamte Aufgabe schwieriger, kann durch besonders gute Ergebnisse der anderen aber möglicherweise noch gerettet werden.

Vergleichende Würfe im Kampf

Im Kampf und auch bei Manipulationssituationen kommen vergleichende Würfe zum Einsatz. Das bedeutet, dass beide Seiten würfeln. Bei einem Angriff würfeln beispielsweise die angreifende und die verteidigende Figur. Anschließend wird verglichen, wer das höhere Ergebnis erreicht hat. Bei einem Gleichstand ist immer die verteidigende Seite erfolgreich.

Im Kampf gibt es zwei wichtige Werte: Ausdauerpunkte und Lebenspunkte. Die Lebenspunkte sind relativ knapp bemessen und steigern sich im Laufe der Charakterentwicklung nur unwesentlich. Die Ausdauerpunkte können sich dagegen mit der Zeit deutlicher erhöhen.

Jeder Wurf im Kampf hat Folgen. Auch ein misslungener Angriff bleibt nicht vollständig ohne Folgen, weil die angreifende Figur dabei Ausdauerpunkte verliert. Dadurch zehren die Handlungen im Kampf nach und nach an den Kräften der Beteiligten, selbst wenn zunächst niemand schwer verletzt wird.

Leichter Schaden wird in der Regel nur von den Ausdauerpunkten abgezogen. Schwerer Schaden reduziert dagegen sowohl die Ausdauer- als auch die Lebenspunkte. Dadurch bleiben schwere Treffer auch für erfahrene Figuren gefährlich, weil ihre Lebenspunkte nicht im gleichen Maß ansteigen wie ihre Ausdauer.

Sind die Ausdauerpunkte vollständig aufgebraucht, können keine Aktionen mehr genutzt werden, die Ausdauerpunkte kosten. Dazu gehören insbesondere Zaubersprüche, deren Aktivierung in der Regel einen oder drei Ausdauerpunkte benötigt. Weitere Verluste können dann auch die Lebenspunkte treffen und werden entsprechend gefährlich.

Die Trennung zwischen Ausdauer- und Lebenspunkten macht Kämpfe zu einer Frage der Kondition: Erst schwinden die Kräfte, dann wird es ernst. Ein schwerer Treffer kann die knappen Lebenspunkte aber jederzeit direkt gefährden.

Charaktererschaffung: ein einfaches System mit Rollenspieltiefe

Das Erschaffen von Charakteren wirkt im ersten Moment sehr vereinfacht. Zunächst stellt sich deshalb die Frage: Wie weit lassen sich die Charaktere individualisieren?

Bei genauerer Betrachtung offenbart der Charakterbau jedoch eine enorme Tiefe. Das beginnt bei der Art und Weise, wie die Fertigkeiten verteilt werden. Die Werte, die man auf die Fertigkeiten legen kann, sind vorgegeben, dürfen aber frei verteilt werden.

Wer bestimmte Werte nicht auf Fertigkeiten verteilt, kann dafür Magie erwerben. Dadurch wird bereits bei der Charaktererschaffung eine klare Balance hergestellt. Ein magiebegabter Charakter kann nicht alle Fertigkeiten perfekt beherrschen und gleichzeitig noch sehr viel Magie besitzen. Magiebegabte Figuren erwerben ihre Magie am Anfang immer auf Kosten ihrer Fertigkeiten.

Auch die Idee, wie sich Marotten zusammensetzen und wie der Hintergrund einer Figur aufgebaut wird, ist sehr schön umgesetzt. Dadurch entsteht nicht nur ein Zahlengebilde, sondern bereits eine Vorstellung davon, wer dieser Charakter ist.

Hinzu kommen Gunst und Makel. Eine Figur kann jeweils bis zu vier davon erwerben. Möchte man eine Gunst einsetzen, muss dafür eine Schicksalsmünze ausgegeben werden. Kommt dagegen ein Makel zum Tragen, erhält man eine solche Münze.

Eine einzelne Gunst oder ein einzelner Makel kann nur einmal pro Spielsitzung aktiviert werden. Das bringt eine schöne Dynamik ins Spiel. Gunst und Makel sind gleichzeitig Anreize, den eigenen Charakter tatsächlich auszuspielen und seine besonderen Seiten am Spieltisch sichtbar zu machen.

Die Auswahl an Gunst und Makel ist ausführlich und stammt aus völlig unterschiedlichen Bereichen. Beides kann zufällig bestimmt oder passend zur eigenen Vorstellung ausgewählt werden. So lässt sich die Figur weiter ausgestalten, ohne dass die Regeln unnötig kompliziert werden.

Die Schicksalsmünzen

Eng mit diesen Eigenschaften verbunden sind die Schicksalsmünzen, die Pegasus direkt zum Start auch als wertige Metallausführung anbietet. Am Spieltisch sorgen sie für ein haptisches Erlebnis, das Lust aufs Würfeln macht.

Die Münzen sind aber nicht nur Zubehör, sondern eine wichtige Währung im Spiel. Eine Spielerin oder ein Spieler kann eine Schicksalsmünze erhalten, wenn ein Patzer gewürfelt oder ein eigener Makel eingesetzt wird. Diese Münze kann später verwendet werden, um einen Wurf vollständig zu wiederholen oder eine Gunst zu aktivieren.

Es ist außerdem möglich, einer anderen Person eine Münze für schönes Rollenspiel zu schenken. Auch die Spielleitung kann den Charakteren für das erfolgreiche Erreichen eines Ereignisses oder eines wichtigen Ziels eine Münze aushändigen und damit die Gruppe belohnen.

Besonders interessant ist, dass die Spielgruppe entscheiden kann, ob diese Münzen auch innerhalb der Spielwelt eine Bedeutung besitzen. Dann sind sie nicht mehr nur eine abstrakte Regelmechanik, sondern können tatsächlich gefunden, weitergegeben oder geraubt werden.

Für einen fiesen Bösewicht könnte es beispielsweise höchst attraktiv sein, die Schicksalsmünzen der Gruppe zu stehlen. Umgekehrt könnte eine Nichtspielerfigur eine solche Münze besitzen und sie den Charakteren als Gegenleistung für einen Auftrag anbieten.

Damit kann die Charakterentwicklung auch innerhalb der Welt und ihrer Geschichten eine Rolle spielen. Die Münzen verbinden so Spieltisch und Spielwelt und können selbst zum Teil eines Abenteuers werden.

Die Legenden

Ab Level 4 erhalten die Spielenden ihre Legende. Hierzu überlegen die Spieler gemeinsam welche legendäre Aktion sie mit jedem Spielenden verbinden, dokumentieren dies und bringen die Legende damit in den Umlauf. Von nun an, weiß die Welt von dieser. Wie die Welt jedoch darauf reagiert, ist dann wieder in der Hand des Spielleitenden, der dazu gesonderte Regeln erhalten hat.

Zusätzlich erhält jeder Spielende ein Legendenkarten, passend zu den Klassen. Diese Legenden stellen einen besonderen, einmaligen Effekte dar, den die Spielenden dramatisch und völlig frei einsetzen können. Ganze Szene werden so durch Spielende umgestalten. Dies wird sicher für die Spielleitenden eine echte Herausforderung.

Ein ausführlicher Index mit unnötigen Umwegen

Bis zum Ende des Buches gibt es nur wenig auszusetzen, aber hier greift ein wesentlicher Kritikpunkt. Einige Schlagworte sind nicht direkt mit einer Seitenzahl versehen, sondern enthalten lediglich einen Querverweis auf ein anderes Schlagwort.

Wer „erweiterte Erfolgswürfe“ unter dem Buchstaben E sucht, findet dort keine Seitenzahl, sondern lediglich den Hinweis, unter „Würfe“ nachzusehen. Unter „Würfe“ steht dann der Begriff „erweiterte Erfolgswürfe“ mit den passenden Seitenzahlen. Beim schnellen Nachschlagen am Spieltisch sind solche Querverweise unnötige Umwege, die vermeidbar gewesen wären.

Legendäres Material, kleine Stolpersteine

MIDGARD – „Legenden von Damatu“ wirkt zunächst deutlich einfacher, als es bei genauerer Betrachtung ist. Das Grundsystem ist schnell verstanden. Dahinter liegen aber viele Möglichkeiten, Proben komplexer zu gestalten, die gesamte Gruppe einzubeziehen und unterschiedliche Schwierigkeitsgrade abzubilden.

Optisch macht bereits die Standardausgabe einen hochwertigen Eindruck. Die Illustrationen gehören zu den stärksten Seiten des Buches.

Unterm Strich steht ein modern aufgebautes, angenehm lesbares und überraschend vielseitiges Grundregelwerk. Trotz kleiner Schwächen im Index findet man sich darin gut zurecht.

Ob daraus am Spieltisch tatsächlich legendäre Geschichten entstehen, hängt von der jeweiligen Gruppe ab. Das notwendige Material liefert „Legenden von Damatu“ aber auf jeden Fall mit.

Der Erfolg des Systems wird sich in den kommenden Jahren an den veröffentlichten Abenteuern messen lassen müssen. Wünschenswert wäre allerdings gewesen, wenn Pegasus mit einer Starterbox begonnen hätte. Die aktuelle, üppige Auswahl an unterschiedlichen Ausgaben des Grundregelwerks ist dennoch sehr beeindruckend.

Text: Marc Peschke

04.10.2026
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