Malmsturm
Interview mit den "Malmsturm"-Machern

Interview

Malmsturm

Wenn man sich das „Malmsturm“-Logo anschaut, das locker als Schriftzug einer Black-Metal-Combo durchgehen könnte, dann erübrigt sich die Frage, nach eurem Musikgeschmack eigentlich. Wann und wie seid ihr zum Metal gekommen?

Dominik: Wir hatten sogar das große Glück, dass Christophe Szpajdel bereit war, uns das Logo zu Malmsturm zu zeichnen. Some true fucking Metal Artwork! \m/
Bei mir war es eigentlich unausweichlich, dass ich Headbanger werde. Durch das gemeinsame Zimmer mit meinem Bruder wurde ich schon früh indoktriniert. Angefangen hat alles mit MAIDEN, HELLOWEEN, OVERKILL, MANOWAR, METALLICA, WHIPLASH und EXODUS. Mittlerweile bin ich stark verwurzelt im Black Metal und Thrash Metal, höre aber ebenso gerne diverse Todeskapellen. Zur Zeit haben es mir vor allem ONSLAUGHT, DEATH ANGEL, MELECHESH, HELRUNAR, WATAIN, ENSLAVED und LORD BELIAL – um ein paar zu nennen – angetan.

Björn: Ich höre derzeit viel Death, Thrash, Viking und sogar ab und an Power Metal. Zum Metal bin ich 1984-85 durch die alten KISS-Scheiben meiner Schwester gekommen, danach gab es kein Halten mehr!

Stefan: Als „Alterspräsident“ unseres Haufens bin ich nicht zum Metal, sondern noch zum Hardrock gekommen. Meine ersten Bands waren zum Beispiel DEEP PURPLE, LED ZEPPELIN, AC/DC oder die SCORPIONS. Als dann damals die NWoBHM über uns hereinbrach, war ich endgültig verhaftet und bin seitdem intensiv damit befasst, immer wieder neue coole Bands aus dem Veröffentlichungswust herauszufiltern. Im Moment genieße ich die Thrash-Metal-Welle mit ihren Reunions und coolen neuen Bands. Aber auch Black oder Death Metal haben in meinem CD-Schacht durchaus einen festen Platz.

 

Die Illustrationen greifen dieselbe Ästhetik auf, die man im Metal-Bereich von skandinavischen Black- oder Pagan/Viking-Metal-Bands, aber auch von Gruppen wie MANOWAR kennt. Wie wichtig war es euch, das Flair und die Atmosphäre dieser Musik im „Malmsturm“-Rollenspiel umzusetzen?

Dominik: Sehr wichtig! Das fing schon damit an, dass wir uns an älteren Zeichenstilen orientierten und so gut wie keine Schattierungen in den Zeichnungen zulassen wollten. Eine bewusste Reduzierung auf Schwarz und Weiß, um nicht durch Farbe zu täuschen, und um so Björns Bilder weitaus mehr Wucht zu geben. Als Betrachter setzt man sich weitaus mehr mit Schwarzweiß auseinander, um die einzelnene Elemente auseinander zu halten. Dazu kam, dass dieser Stil unserer Meinung nach am besten zur „Sword&Sorcery“ und  zu Heavy Metal passt. Einfach alles ein wenig rauher, räudiger und weniger poliert.

Björn: Flair und Atmosphäre sind tragende Elemente in der Welt. Uns war es von Anfang an sehr wichtig, dass die Texte und die Illustrationen ein Gesamtwerk bilden. Eine Welt wie „Malmsturm“ sollte in all ihren Facetten einfach glaubhaft herüberkommen. Hilfreich dabei war vor allem auch gute Musik, um diese Welt zum Leben zu erwecken.

Werner: Da Malmsturm von Anfang an mit der Idee entwickelt wurde, eine explizit durch die Lyrics und die Bildsprache der Cover diverser Metal-Bands inspirierte Welt in der Tradition klassischer „Sword&Sorcery“-Fantasy zu präsentieren, war dies natürlich eine der wesentlichen Leitlinien bei der Kreation von „Malmsturm“.

Stefan: Natürlich funktioniert das „FATE“-Regelgerüst auch ohne jeden Metal-Bezug ganz wunderbar, ist also auch für Anhänger anderer Musikrichtungen durchaus geeignet. Aber wer es gern etwas lauter mag, der wird natürlich einige liebgewonnene Metal-Accessoires in der „Malmsturm“-Weltenbeschreibung wiederfinden. Vielleicht bringen wir ja den einen oder anderen Headbanger zum Rollenspiel beziehungsweise umgekehrt den einen oder anderen Rollenspieler zum Metal. Das wäre nett.

 

Natürlich kann man nicht MANOWAR erwähnen, ohne sofort an Klischees zu denken. Mein Eindruck ist, dass ihr sowohl bei den Illustrationen als auch beim Regelwerk selbst keine Angst vor Klischees hattet und diese nicht auf Teufel komm raus zu vermeiden versucht habt, sondern sie sogar bewusst aufgreift und für eure Zwecke benutzt. Sind Klischees in Fantasy-Rollenspielen letztlich genauso wichtig wie in der Metal-Szene?

Dominik: Wir denken doch alle in Klischees. Auch wenn einige Bands sich gegen Schubladen wehren, helfen sie doch stark. Klischees helfen Bilder zu formen, Geschichten zu erzählen und sich in eine Welt und Rolle hinein zu denken. Ein Klischee dient auch oft als Ausgangspunkt für völlig neue Ideen. Warum also nicht.

Werner: Ich denke schon – selbst wenn man versucht, Klischees zu negieren oder auch nur zu vermeiden, muss man sich mit ihnen auseinandersetzen. Klischees haben gerade in Fantasy-Rollenspielen oft die wichtige Aufgabe, den Zugang zu einer andersartigen Welt zu erleichtern. „Malmsturm“ bedient sich dabei aber eben nicht der inzwischen so weit verbreiteten Klischees eines romantisch-magischen „Disney-Mittelalters“ mit Elfen, Zwergen, Feenwesen, Drachen und klar unterscheidbaren „guten“ und „bösen“ Zauberen und Hexen, wie es etwa dem Publikum aus „Der Herr der Ringe“, „Harry Potter“, „Eragon“ oder den „Narnia“-Chroniken vertraut ist. Stattdessen greift „Malmsturm“ auf die Ästhetik und die Themen der „Sword&Sorcery“-Fantasy zurück, die auf den Werken von Autoren wie Robert E. Howard („Conan“), Clark Ashton Smith, C.L. Moore und Fritz Leiber, aber auch Michael Moorcock („Elric“) und Karl Edward Wagner („Kane“) basiert.

Stefan: Wenn schon die großen MANOWAR vor Klischees nicht zurückschrecken, warum hätten wir es dann tun sollen? Ich denke, Klischees gehören zum Rollenspiel dazu. Wenn Du nicht gerade ein ausgebildeter Schauspieler oder Schriftsteller bist, brauchst Du Klischees, um eine Spielerfigur am Tisch zufriedenstellend rüberzubringen bzw. einen vernünftigen Handlungsverlauf hinzubekommen.

 

Was haltet ihr für das wichtigste Metal-Klischee, was für das wichtigste Fantasy- oder Rollenspiel-Klischee – und welches Klischee verbindet beide Welten am deutlichsten?

Stefan: Metal hat für mich eine Menge mit Freiheit, eigenständigem Denken, aber auch Gemeinschaftssinn und „Spaß haben“ zu tun. Rollenspiel ist eine recht freie Form des Gesellschaftsspiels, die zu eigenständigem Denken anregt, gemeinschaftlich gespielt wird und Spaß macht. Also ist es nicht weiter verwunderlich, wenn es Leute gibt, die beides mögen.

Werner: Eine verdammt schwere Frage! Klischee ist vielleicht nicht ganz passend, aber das wohl wichtigste thematische Element im Fantasyrollenspiel ist wahrscheinlich das Prinzip „Held“. Ob allein oder als Gruppe: Helden sind – oder werden zu – außergewöhnliche Personen, die sich einem Übel in ihrer Welt mit aller Kraft entgegenstellen und es meist auch besiegen. „Sword&Sorcery“-Fantasy handelt jedoch oft von „Anti-Helden“ oder „Helden wider Willen“, die eigentlich nur aus Eigennutz, Rache oder Zwang handeln und in einer Welt der moralischen Grautöne leben. Wichtig bleibt da nur die Treue des Helden zu sich selbst, die ihn von einer dekadenten Welt voll feiger Heuchelei und gieriger Doppelmoral abhebt – und genau da, so glaube ich, treffen sich die Gedankenwelten von Metal und zumindest dieser Art von Fantasy.

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17.08.2011

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