Arkham Horror LCG - Am Rande der Welt

Review

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Ich glaube, die größte Barmherzigkeit dieser Welt ist die Unfähigkeit des menschlichen Verstandes, alles sinnvoll zueinander in Beziehung zu setzen.
– H.P. Lovecraft

Außerhalb von Raum und Zeit

H.P Lovecrafts Welt der Mythen und Monster hat in den letzten Jahren einige Macher zu modernen Brettspielen inspiriert, aber kaum eines wartet mit so viel Story auf, wie das Living Card Game (kurz LCG) ARKHAM HORROR – DAS KARTENSPIEL. Solo oder mit insgesamt bis zu vier Spielern und Spielerinnen schlüpft ihr in die Rolle furchtloser Ermittler, die gegen das Spiel (und den Wahnsinn) antreten, um schaurige Geheimnisse zu lüften.

ARKHAM HORROR wird in einer Grundbox geliefert, die die Ermittlerdecks und sämtliches Material für den allgemeinen Spielablauf enthält. Ebenfalls dabei ist eine kleine Kampagne mit drei Szenarien, sodass ihr direkt starten könnt. Den besonderen Reiz des Living Card Games machen jedoch die Erweiterungen in Form neuer Kampagnen aus. Diese sind in separaten Boxen erhältlich, die alles enthalten, was ihr benötigt, um das Grundspiel so zu ergänzen, dass ihr eine eigenständige Story aus der Lovecraft-Welt durchspielen könnt. Wer dabei besonders viel Freude am Deckbau hat, kann zusätzlich zu jeder Kampagne ein Ermittler-Pack mit eigens abgestimmten Helden erwerben. Wer lieber in der Geschichte schwelgt und nicht so viel Zeit auf Finesse verwenden will, macht es sich einfacher und greift auf die Ermittler-Decks aus der Grundbox zurück.

Dieses Prinzip stellt eine klare Verbesserung zur bereits 2015 erschienen Auflage von ARKHAM HORROR dar. In Erweiterung zur Grundbox wurden hier sogenannte Mythos-Packs benötigt, von denen jeweils mehrere eine Kampagne ergaben. Nicht alle Packs waren jedoch immer gut erhältlich und der Deckbau war zudem deutlich aufwendiger, was manche Fans vergraulte. Da läuft es in der überarbeiteten Version deutlich entspannter und mit „Am Rande der Welt“ liegt eine packende erste Kampagnenbox vor, die alte und neue Ermittler sofort abholt.

Die Regeln

In ARKHAM HORROR LCG übernimmt jeder Spieler die Rolle eines Ermittlers und baut sich entsprechend seiner individuellen Charakterklasse ein Kartendeck aus 30 Karten zusammen. Ob Mystikerin oder Wächter – für jeden ist etwas dabei und wer nicht viel Zeit in den Deckbau investieren möchte, kann auf ausführliche Hilfestellung auf der Seite von Asmodee zurückgreifen.
Herzstück des Spiels sind schließlich die Erzählstränge des aktuellen Szenarios aus eurer Kampagne!

Nachdem ihr euch für ein Szenario entschieden und die dazugehörige Geschichte gelesen habt, werden euch einige Spielvorbereitungen genannt. Mit Ortskarten baut ihr den Schauplatz des jeweiligen Szenarios auf. Hinzu kommen zwei weitere Decks (Szene- und Agendadeck), die mit steigendem Spielfortschritt die Geschichte weiter erzählen und Veränderungen im Spiel triggern. Hinzu kommt ein Deck aus Begegnungskarten, die euch Runde für Runde das Leben als Ermittler schwer machen, indem beispielsweise Gegner erscheinen.
Pro Runde kann jeder Ermittler drei Aktionen ausführen und Handkarten aus seinem Deck spielen, Orte erkunden, Hinweise finden, Ressourcen generieren oder Sonderaktionen auf den Karten nutzen. Damit diese Aktionen auch erfolgreich sind, müsst ihr sogenannte Fertigkeits-Proben bestehen. Hierfür nutzt ihr die Willenskraft-, Intellekt-, Kampf- oder Beweglichkeitsfähigkeiten eures Charakters, sowie Modifikatoren. Misserfolge sollten euch aber nicht automatisch enttäuschen, denn auch diese treiben die Story voran und können das Szenario verändern.

Der Wahnsinn lauert unter dem Eis

Für „Am Rande der Welt“ wurde das bewährte ARKHAM HORROR LCG beachtlich aufgemöbelt.
Ein integriertes Sortiersystem in der Spielbox, in dem alle Karten (inklusive Ermittlerpack) problemlos Platz finden, schafft Übersicht und schnellen Aufbau. Die lästige Jagd nach fehlenden Mythospacks entfällt, denn die komplette Kampagne ist enthalten.

„Am Rande der Welt“ lässt vor Allem in Sachen Story die Fanherzen höher schlagen und setzt Lovecrafts Meisterwerk „Die Berge des Wahnsinns“ fort. Mehr soll an dieser Stelle nicht verraten werden, nur so viel: Die Kampagne zeigt eindrücklich, dass ARKHAM HORROR LCG auch sieben Jahre nach der Erstveröffentlichung ein Ausnahmetalent unter den LCGs ist. Die Geschichte ist fesselnd und wird stimmungsvoll zwischen den Szenarien fortgeführt. Ihr müsst dabei Entscheidungen treffen, die den weiteren Verlauf der Kampagne immer wieder verändern können und permanente Vor- und Nachteile bringen. Der Zeitdruck durch die Agenda treibt unermüdlich die Spannung voran. Ihr habt keine Zeit, etwas in Ruhe zu erforschen, denn jede Verzögerung und falsche Entscheidung kann dazu führen, das ein Mitglied eures Expeditionstrupps dafür den Preis zahlen muss. Jedes Szenario spielt sich erfrischend anders und auch wenn ihr die Kampagne innerhalb von 4-10 Spielen fertig habt, werdet ihr das Gefühl haben, irgendetwas noch nicht gesehen zu haben. Je nach Entscheidung bleiben einige Szenarien komplett ungespielt und laden ein, die Kampagne nach Beendigung mit einem neuen Charakter und anderer Klasse sofort erneut zu starten.
Entscheidungen und Proben sind von der Spielerzahl abhängig, sodass es sich zu zweit besonders geschmeidig spielt. Ich persönlich spiele ARKHAM HORROR allerdings am liebsten solo mit nur einem Charakter.

Ihr kennt und mögt die Horrorgeschichten von H.P.Lovercraft, wünscht euch ein Spiel mit viel Geschichte und Spannung, wollt trotzdem einen hohen Wiederspielwert und gleichzeitig ein Spiel mit schnellem Einstieg?
Dann kommt ihr an ARKHAM HORROR LCG nicht vorbei.
Fantasy Flight Games/Asmodee lassen mit der Neuauflage keine Wünsche offen und haben ein großartiges Spiel noch besser gemacht.

Spieleranzahl: 1-4 Ermittler
Spielzeit:  durchschnittlich 60 Minuten pro Szenario.
Verlag: Asmodee
Sprachen: deutsch
Festivaltauglichkeit:Nehmt euch für die Story lieber etwas mehr Zeit und Ruhe als auf einem Festival möglich wäre
Musikempfehlung: Wir haben unsere Playlist zu ABRGRUNDTIEF nochmal etwas erweitert und können sie euch guten Gewissens auch für ARKHAM HORROR LCG empfehlen

Würfeln und blättern, statt lauschen und headbangen – In der Rubrik „Dice ‚em All“ stellen wir euch ausnahmsweise keine Musik vor, sondern Rollen- und Brettspiele.

12.04.2022

"HINTER DIR! EIN DREIKÖPFIGER AFFE!" - Guybrush Threepwood

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2 Kommentare zu Arkham Horror LCG - Am Rande der Welt

  1. Se Wissard sagt:

    So viel Lobpreis überall und ich würde es so gerne auch probieren, aber der „living“-Zusatz lässt mich immer zurückschrecken, es mir doch zuzulegen. Wenigstens sind die ganzen Zusätze klar und nicht wie bei Magic damals in Booster verpackt.

    Trotzdem versenkt man schon ordentlich Geld…ich glaube mir reicht das Arkham Horror Brettspiel fürs erste. Wir kommen ja da schon kaum durch die Szenarien, haha.

  2. Huetti sagt:

    Das „Living“ bedeutet ja bei Arkham Horror lediglich, dass man kontinuierlich mit Nachschub versorgt wird.
    Es ist ja nicht so, dass man sich jede Erweiterung unbedingt kaufen muss.

    Selbst mit den Ermittlern aus dem Basis-Spiel hat man eine relativ breite Auswahl an Möglichkeiten und Strategien. Von daher begrüße ich die neue Veröffentlichungsform, die einem jetzt die gesamte Kampagne in einem Pack und optional neue Ermittler – die dann natürlich für diese Kampagne besonders geeignet, aber nicht unbedingt zwingend nötig sind – anbietet. Früher musste man ja die Ermittler kaufen, ob man sie jetzt wollte oder nicht, bzw. hatte andersrum wieder ne neue Teilkampagne daheim, obwohl man doch eigentlich nur Diana Stanley – die interessanteste Ermittlerin im ganzen Spiel, da sie ne komplett eigene Mechanik hat – haben wollte 😉 Aber ja… natürlich ist es so, dass man immer genau die eine Karte noch ins Deck packen will, die man nicht in der Sammlung hat und deswegen schnell mal nur wegen einer Karte für einen Ermittler eine ganze Basis-Erweiterung kauft…

    Mir gefällt übrigens das LCG deutlich!!!! besser als das Brettspiel! Im LCG gibt es wesentlich mehr Spielmechaniken und wird viel mehr „ausprobiert“ wie weit man ein Kartenspiel treiben kann. Das geht manchmal in die Hose, überrascht auf der anderen Seite aber auch immer mit abgefahrenen, frischen Ideen und neuen Ansätzen das altbekannte Spiel in neue Sphären zu heben…