Cthulhu - Weltgeheimnis

Review

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Hinter dem Schleier unserer Wahrnehmung liegt eine verborgene Welt, in der hinter den uns bekannten Winkeln, unergründliche Wunder und kosmische Schrecken lauern. Wer einen Blick hinein wagt, wird wahnsinnig oder flieht vor der grausigen Erkenntnis. Einige wenige fühlen sich aber auch von dem fremdartigen Grauen angezogen, stellen sich ihm trotzig entgegen – wie die Mitglieder des Geheimbunds „Weltgeheimnis“.

Das Horror-Rollenspiel CTHULHU bietet den Spieler*innen viele Möglichkeiten, sich am Spieltisch mit dem Werk des Schriftstellers H. P. Lovecrafts, seiner Zeitgenossen und Nachfolger*innen zu beschäftigen. Diese Spielhilfe versetzt sie in die Rollen von Mitgliedern eines Geheimbundes, der sich dem Kampf gegen den unbegreiflichen Horror aus den Tiefen des Alls, der Meere und der Erde verschrieben hat. Das „Verdens Hemmelighed“, das „Weltgeheimnis“.

Was ist das „Weltgeheimnis“?

In dieser fiktiven Version der realen Welt wurde der Geheimbund am Sterbebett des Schriftstellers Hans Christian Andersen im Jahr 1875 im dänischen Kopenhagen gegründet. Antiquitätengeschäfte bilden die Stützpunkte des Bundes, dessen Netzwerk sich in Nordeuropa konzentriert, aber nach Bedarf vergrößert werden kann. Wie umfassend und mächtig das „Weltgeheimnis“ ist, bleibt ganz den Vorstellungen der Spielleitung überlassen. Ebenso denkbar ist es, dass es den Globus umspannt.

Genug Material zur Ausgestaltung der Geschäfte ist im Band jedenfalls zu finden. Zufallstabellen können zum Auswürfeln benutzt werden, oder als Inspiration dienen, wenn man selbst einen Laden gestalten möchte. Die exotische Rumpelbude in der dunklen Seitengasse ist ebenso denkbar wie ein strikt geführter und exklusiver Spezialitätenhändler. Gleiches gilt für die Ausgestaltung des Bundes selbst. Bis auf einige vorgegebene Eckdaten – wie die Meerjungfrau aus Andersens Märchen als Logo – kann sich die Spielrunde nach Lust und Laune austoben.

Das „Weltgeheimnis“ kann auch in die Gegenwart verlegt oder jüngere Vergangenheit verlegt werden. Wer also Bock darauf hat, einen Plattenladen im Elchtod-Mekka Stockholm im Jahr 1991 zu erschaffen oder einen verrauchten Laden in Lissabon, wo das Losungswort „Vampiria“ heißt, kann dies ohne Probleme tun. Wichtig ist, dass der Kampf gegen das kosmische Grauen und verdorbene Kultisten nicht außer Acht gelassen wird.

Drei Einblicke in den Geheimbund

Wer lieber mit vorgefertigten Abenteuern arbeitet, findet in „Weltgeheimnis“ drei Szenarien, die mit dem Geheimbund zu tun haben. „Deine blauen Augen“ hat allerdings nur am Rande damit zu tun. Zwar ist ein Mitglied des Bundes der Auftraggeber der Spielfiguren, doch seine Aufgabe ist eigentlich ganz weltlicher Natur. Die Charaktere sollen bei einer Haushaltsauflösung helfen und geraten dabei eher zufällig in ein Abenteuer auf dem dänischen Land, das zwar auf charmante Weise Elemente aus den Märchen von H. C. Andersen aufgreift und interessante Begegnungen mit Kreaturen des Cthulhu-Mythos bietet, dadurch aber auch überladen und ziellos wirkt. Weniger wäre in diesem Punkt mehr gewesen.

„Ein Schatten seiner selbst“ führt die Spielfiguren auch mehr zufällig in das „Weltgeheimnis“. Als Gäste einer Pension, die über einem der besagten Antiquitätenläden liegt, geraten sie in einen mysteriösen Mordfall. Autor Dominic Haldek hat das Szenario sehr offen gestaltet, Tagesabläufe der Nebenfiguren beigelegt und Raum für eigenständige Entwicklungen gelassen. Das zunehmend beklemmender werdende Szenario, das ausschließlich in der Pension stattfinden kann, endet schließlich in einer Konfrontation mit dem ungeheuerlichen Bösen. Unterm Strich ein gutes Abenteuer, auch wenn der Bezug zum „Weltgeheimnis“ hier ebenfalls nicht im Vordergrund steht.

Anders bei „Die Boten“, das sich ganz klar an Spielfiguren richtet, die im Auftrag des Geheimbundes unterwegs sind. Dabei handelt es sich eher um eine Sammlung kleinerer Szenarien, die von der Spielleitung immer wieder in eine längere Kampagne einstreut werden können. Immer wieder übernehmen die Charaktere Botengänge für einen Weltgeheimnis-Laden, doch immer wieder kommt es dabei auch zu unangenehmen Zwischenfällen. Zunehmend steigern sich die Probleme und es stellt sich die Frage, wo die Grenze zwischen Kultisten und stinknormalen Verbrechern verläuft.

Viele Impulse für ein eigenes Netzwerk

Insgesamt ist „Weltgeheimnis“ ein runder Band mit spannenden Ansätzen zur Darstellung einer klassischen Geheimgesellschaft, die sich dem Kampf gegen den kosmischen Schrecken verschrieben hat. Der ist, wie man nach intensiver Lektüre der Geschichte H. P. Lovecrafts weiß, zwar aussichtslos, kann mit dieser Spielhilfe aber unterhaltsam gestaltet werden. Die Verortung in Skandinavien und das gediegene Setting des Antiquitätenhandels wecken Erinnerungen an das Rollenspiel VAESEN, das im letzten Jahr erschien und ebenfalls einen Geheimbund gegen unheimliche Monster in den Kampf schickt.

Diese Variante wirkt jedoch bodenständiger und auch bedrückender. Bei CTHULHU haben die Spielfiguren in der Regel keine besonderen Fähigkeiten zur Verfügung und sehen sich dadurch ständig mit ihrer eigenen Sterblichkeit konfrontiert. Umso reizvoller kann es sein, eine längere Kampagne im Dienste des „Weltgeheimnis“ zu spielen. Wer überlebt und Erfahrungen sammelt, findet in sonstigen Abenteuern nur selten Gelegenheit, den Veteran raushängen zu lassen, da diese meistens wieder bei Null starten. Schade ist deswegen, dass die beiliegenden Szenarien die Arbeit für den Geheimbund nicht in den Vordergrund stellen, sondern ihn eher beiläufig als Nebenelement platzieren.

Dennoch finden sich in „Weltgeheimnis“ gelungene Impulse, um ein eigenes Netzwerk ganz unterschiedlicher Antiquitätenläden aufzubauen. Dies erfordert vonseiten der Spielleitung zwar viel Arbeit, doch es kann auch unterhaltsam sein, Ideen der Spieler*innen für weitere Geschäfte und Nebenfiguren im Spiel aufzugreifen. Das Motiv der Geheimgesellschaft, die gegen das cthuloide Grauen kämpft, mag zwar abgedroschen sein, findet sich hier aber charmant und abwechslungsreich aufbereitet. Wer also selbst eine längere Kampagne für CTHULHU gestalten möchte, sollte bei „Weltgeheimnis“ zugreifen.

Musiktipps für die Reise durchs grausige Dänemark: MERCYFUL FATE – Don’t Break The Oath / ARTILLERY – The Face Of Fear / DENIAL OF GOD – The Hallow Mass / ILLDISPOSED – Reveal Your Soul For The Dead / SVARTSOT – Vældet

Würfeln und blättern, statt lauschen und headbangen – In der Rubrik „Dice ‚em All“ stellen wir euch ausnahmsweise keine Musik vor, sondern Rollen- und Brettspiele.

27.04.2021

Der metal.de Serviervorschlag

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